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Atributos e criação de golpes

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Atributos e criação de golpes Empty Atributos e criação de golpes

Mensagem  COSMO Qui Fev 12, 2009 7:42 am


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Atributos
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Os atrbutos estão dividido entre Fisicos, Mentais e Cosmo, cada um possui sua proprias divisões internas a seguir vamos especificar cada uma delas.



Físicos

"determina s características físicas do personagem"

São elas :
Força
Agilidade
Constituição

Para cada 1 ponto investido nesse atributo o personagem ganha 5 pontos para distribuir nessas características do personagem, com isso existe a seguintes atribuições por pontuação.

A) Para cada 5 pontos em força a personagem ganha 1d6 de dano natural SEM COSMO.
B) Para cada 20 pontos em força o personagem ganha 1 bônus de 1d4 para técnicas que usem cosmo e que envolvam dano.
C) Para cada 5 pontos em força o personagem e capaz de erguer 100 Kg
D) Para cada 5 pontos em Agilidade ele ganha um bônus de +1 para testes de esquiva, velocidade física e testes que envolvam reflexos corporais
E) Para cada 5 pontos em constituição o personagem recebe um bônus de +1 para testes que envolvam resistência física.
F) para Cada 5 pontos em constituição o personagem aumenta seus pontos de vida em 1D10 (sempre pontuação Maxima).




Mentais

"determina as capacidades mentais do personagem”

São elas:
Inteligência
Sabedoria
Raciocínio

Para cada 1 ponto investido nesse atributo o personagem ganha 5 pontos para distribuir nessas características do personagem, com isso existe a seguintes atribuições por pontuação.

A)Para cada 20 pontos em inteligência o personagem adquire o direito de adicionar uma nova técnica ao seu repertorio de golpes alem das possíveis inicialmente, sendo que um personagem de inteligência abaixo de 20 só pode ter duas técnicas diferentes no máximo.
B) Para cada 5 pontos em inteligencia o personagem ganha +1 Em bonus para testes fora de batalha.
C) Para cada 10 pontos em inteligência o personagem ganha +1 em bônus para técnicas de efeito que envolvam o cosmo, causem elas dano ou não.
D)Para cada 5 pontos em sabedoria o personagem ganha + 1 para teste que envolvam o senso comum fora de batalha.
E) Para cada 10 pontos em sabedoria o personagem ganha + 1 para testes de observar que envolvam técnicas e golpes de adversários, assim se caso passar no teste quando uma mesma técnica for usada novamente contra o mesmo alvo a mesma pode receber redutores de acordo com o bônus em sabedoria que o personagem possuir.
F)Para cada 40 pontos em raciocínio o personagem ganha uma ação extra por turno.




Cosmo

"determina a o poder cósmico que corre nas veias e alma do personagem”

São elas:
Quantus
Focus
Rezus

Para cada 1 ponto investido nesse atributo o personagem ganha 5 pontos para distribuir nessas características do personagem, com isso existe a seguintes atribuições por pontuação.

A) Para cada 5 pontos quantus o personagem ganha 1d10 pontos de cosmo para gasto de técnicas e golpes. (sempre pontuação maxima)
B) Para cada 20 pontos em focus o personagem pode aumentar em 1 dado de dano ou + 3 de bônus para efeito em uma de suas técnicas de acordo com os níveis e ou danos das mesmas.
C) Para cada 10 pontos em Rezus o personagem ganha + 1 para resistir a efeitos de técnicas.
D) Para cada 20 pontos em Rezus o personagem adquire um bônus natural de 1d6 para ignorar danos de técnicas e golpes adversários SEM ARMADURA

IMPORTANTE

Para aqueles que ainda não entenderam ou que ficaram com duvidas, deixamos claro que a pontuação inicial quese ganha para gastar com os atrbutos são mutiplicados antes de serem gastos, ou seja, se o personagem coloca 4 pontos em força ele na realidade estará colocando 20 no atributo força se ele colocar 2 ele estará colocando 10 e assim por diante. Ele estara ganhado 5 pontos por 1 ponto para dividir toda a pontuação que tiver entre os nove atributos que existem em suas caracteristicas.
Para facilitar colocaremos a formula matematica de mythos abaixo.

Y = seus pontos
X5 = seu multiplicador de pontos para gastar nos atributos
/9 = os nove atributos onde você ira gastar os pontos (força, agilidade, Constituição, inteligencia e etc)

Formula

Y = Y x5 /9

Para deixa ainda mais claro vou colocar a pontuação inicial e a pontuação real que cada classe possui para gastar em seus atributos logo abaixo:



C=20 inical (100 real)
B=30 inicial (150 real)
B+=40 inicial (200 real)
A-=50 inicial (250 real)
A= 60 inicial (300 real)
A+=70 incial (350 real)
S-=80 inicial (400 real)
S=90 inicial (450 real)
S+=100 incial (500 real)
S2= 200 inicial (1000 real)
S3= 500 inicial (2500 real)




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Técnicas e Golpes
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A construção das técnicas dos cavaleiros envolvem 3 parâmetros que gastam pontos para sua construção que são:

Dano // Defesa
Nível
Efeito

Cada gasto em cada paramento é individual, ou seja, se gasta 1 ponto para nível independente do dano ou do efeito, logo uma técnica pode ter tanto Dano 1// Nivel 3// Efeito 0 quanto Dano 4// Nivel 1// Efeito 3, o tipo de gasto de onde vai o que varia de acordo com a criação e imaginação do autor do golpe.
A seguir explicaremos como funciona cada parâmetro.

DANO//DEFESA

Envolve o tipo de dado que vai ser usado para aplicar o dano ou defender dano de técnicas, quanto mais pontos gasto em dano maior será a numeração do tipo de dado que fará para o dano ou para a defesa. Técnicas que tenham 0 pontos de gasto em dano ou defesa causam ou evitam sempre 1d4 de dano a menos que na descrição do golpe por opção do criador da tecnica ele decida que ela não causa dano. Importante: Se o golpe for envolver apenas o dano ou defesa direta (como por exemplo um meteoro de pegasus ou colera do dragão da vida ou escudo do Dragão) e altamente recomendado que se ignore gasto de pontos em efeito e concentre todas as pontuações em dano//defesa e nível.
Pts //Dado

0 = D4
1 = D6
2 = D8
3 = D10
4 = D12
5 = D20 (APENAS PARA TITÃS, DEUSES E SIMILARES)



NIVEL

Envolve a quantidade de dados usados na técnica e ou golpe, quanto mais pontos usados nesse parâmetro mais dados rolados na técnica ou golpe.

Pts // Dados
1 = 1D
2 = 2D
3 = 3D
4 = 4D
5 = 5D
6 = 6D
7 = 7D
8 = 8D
9 = 9D
10 = 10D
E assim sucessivamente


EFEITO

Envolve o bônus para que um determinado efeito descrito na técnica funcione, por exemplo, como fazer um oponente cair no efeito de uma técnica de ilusão, jogá-lo em outra dimensão ou mesmo envenenar seu corpo com o poder corrosivo de um golpe que também causa dano. Seja qual for o efeito quanto mais pontos gastos em efeito, maior será a chance de que ele possa ocorrer. Deve porem ter em mente que nem sempre um efeito é aplicável tanto pelo nível do cavaleiro que o quer aplicar quanto pelo tipo de descrição da técnica, logo sera impossível uma técnica explodir o coração do oponente só porque esta descrito na técnica que ela faz isso, não importando quantos níveis a técnica possua, é necessário um bom senso antes de decidir se a técnica causara dano//defesa ou efeito ou ambos.


Pts // Bonus para que o efeito ocorra
1 = +1
2 = +2
3 = +3
4 = +4
5 = +5
6 = +6
7 = +7
8 = +8
9 = +9
10 = +10
E assim sucessivamente


Gasto de cosmo por técnica

De acordo com o poder, força e Efeito da técnica ela gastará mais cosmo para ser desferida, não existem meios para limitar o quanto um personagem pode colocar nos paramentrôs das técnicas, mas possivelmente ao se deteminar o gasto da tecnica isso fara com que todos pensem 2 vezes antes de investir todos os seus pontos de tecnicas em um unico golpe.

Ao finalizar a criação da tecnica para determinar seus gasto some todos os parametros e depois mutiplique por 3 o resultado sera o gasto em cosmo que sua técnicas e golpes. Para facilitar deixo a formula abaixo:


Dano + Nível + Efeito = resultado X 3 = gasto em cosmo que a técnica possui.


Resumo das pontuações iniciais que cada classe ganha para gastar com golpes.

C = 6 pts
B = 7 pts
B+ = 8 pts
A- = 9 pts
A = 10 pts
A+ = 12 pts
S- = 15 pts
S = 18 pts
S+ = 21 pts
S2 = 30 pts
S3 = 50 pts




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