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Regras de Combate e testes

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Regras de Combate e testes Empty Regras de Combate e testes

Mensagem  COSMO Dom Fev 15, 2009 12:26 pm

os combates no Mythos RPG fórum funciona da seguinte forma. Ele é dividido por etapas.

Interpretação.
Toda a luta, não importa qual seja, devem ter atenção na interpretação. Chegar dizendo que "eu ataco ele" ou "nem ligo pra isso e ataco aquilo"... É quesito pra perder pontos ou em certos casos ter o post apagado pelo narrador.
FATO: todas as lutas devem ter um começo justificado, postar dizendo que só ta ali para lutar, não ajuda em nada na interpretação. DESCREVA com cuidado e riqueza o enredo de suas lutas, sejam no PvP ou na Saga Principal.

Narrador.
Sempre que houver um post de um jogador e de outro jogador, deverá ser esperado o post do narrador. As vezes não à necessidade dele postar, desde que a luta não comece. No momento que é declarado um ataque, o Narrador deverá postar o resultado da ação do jogador. se ela acertou ou não.

Rolagem de Dados.
Dependendo da situação será necessário rolar os dados de acordo com a situação um narrador poder liberar o uso de dados sem a necessidade de ficar consultando o mesmo a todo o instante, em outras situações para teste e feitos é necessário que haja consulta com o narrador e em outras somente o narrador poderá fazer a rolagem de dados para o jogador.


Nível de Desafio
Os níveis de desafio são valores que medem a dificuldade de uma ação para um cavaleiro. Levando em consideração os níveis médios de distribuição inicial, existe uma tabela de dificuldade para cada classe, caso o personagem possua um valor igual ou maior que o da numeração do desafio ele pode fazer a ação sem rolagem de dados... Assim um cavaleiro de ouro pode facilmente fazer uma ação de ND que para um bronzeado requereria um teste de rolagem de dado.

Existirão casos em que de acordo com foi distribuída a pontuação um cavaleiro terá um valor igual ou maior que o necessário exigido para realizar um teste para sua própria classe em um determinado atributo, nesses casos em especifico quando for realizado um teste envolvendo aquele atributo em especifico não será necessário rolar um dado, porem se caso isso aconteça em algum ponto de seus outros atributos haverá um déficit que poderão causar falhas automáticas para testes de nesses outros atributos devido à dificuldade media para realizar um teste de sua própria classe.

Como sugestão deixo especificado desde já que a diferença entre a dificuldade da classe e a pontuação para fazer um teste na mesma não deve possuir mais do que 15 pontos de diferença para não causar falhas automáticas em teste de sua própria classe de cavaleiro... Depois não diga que não foi avisado sobre isso quando distribuir seus pontos.


ND do feitos possiveis de acordo com as Classes.

Classe C
ND 20

Classe B
ND 25

Classe B+
ND 30

Classe A-
ND 35

Classe A
ND 40

Classe A+
ND 45

Classe S-
ND 50

Classe S
ND 55

Classe S+
ND 60

Classe S2 (SS)
ND 120

Classe S3 (SSS)
ND 285


Realizando testes

Ao se fazer um teste para fazer a proeza do nível de sua própria classe primeiro se observa o ND natural media da mesma. Em seguida se rola 1d20 se a soma o resultado ao valor do atributo em que se esta fazendo o teste se o resultado for igual ou maior que o valor da ND a mesma resulta em sucesso, caso seja menor resulta em falha.


Exemplos de tipos de teste e tipos de jogadas básicas do sistema:



ATAQUE
O ataque é baseado na ND que o adversário possui sendo feito ativamente e passivamente ao mesmo tempo o ataque é o teste de esquiva em uma única jogada.

Krian cavaleiro de Perceu quer atingir Leo da escama Tritão com um golpe mortal de seu cosmo. Ambos os cavaleiros são de nível B logo o ND para acertar o golpe através do cosmo usando o atributo Agilidade é 25. Krian possui 13 em Agilidade e precisa somar mais de 25 para atingir Leo, Porem Leo possui um bônus e + 2 em esquiva já que sua agilidade é igual a 12 o que torna o teste mais difícil elevando a ND para 27, com isso Krian precisa de uma valor igual ou maior que 14 para acertar o golpe em Leo.

Krian Rola o Dado e o resultado da 16, somando aos 13 de sua agilidade ele consegue acertar sua técnica em Leo (16 + 13 = 29 o ND total era de 27). Leo não faz teste para esquiva porque o bônus de sua agilidade já conta como um adendo de tentativa na ND para acerto do golpe de Krian.



DANO
Uma vez que o golpe acerta se joga o dano da mesma.

Krian ao atingir Leo com sua técnica rola 4D8 para o dano já que sua técnica possui 4 pontos e nível e 2 em Dano. Ele rola e os resultados dão : 6,7,3 e 5 resultando em 22 de dano em Leo.



ABSORÇÂO DE DANO
Antes de subtrair os pontos de vidas do cavaleiro o mestre terá que calcular os bônus que a armadura oferece contra efeitos e danos.

Leo possui uma armadura nível B sua absorção do dano é de 30% do dano total, como Leo levou 22 pontos de dano a armadura absorve 7 pontos de dano ( 30% é igual a 6,6 dos pontos de dano, arredondados para cima dá 7) deixando assim que Leo leve 15 pontos de danos em seus pontos de vida, os 7 pontos de danos restantes serão retirados dos 400 pontos de vida da armadura que ficara com 393 pontos de vida.



EFEITO
Em casos de golpes que envolvam efeitos puros ou golpes de danos que também causem efeitos, Todos os Bônus passivos e ativos para o golpe são somados e subtraídos para diminuir ou aumentar a ND adversário.

Jean de Harpia joga seu terrível golpe Consumador das Profundezas em Aliana Amazona de Ouro. O teste será bem difícil, pois para atingi-la com seu golpe Jean terá que passar pelo nível de ND de Aliana que é de 40. Como a agilidade de Jean é de 25 o teste seria quase impossível pois ele teria que conseguir um resultado 15 ou maior para acertar seu golpe. Como Aliana possui Agilidade 36 isso lhe da um bônus de +7 na esquiva o que torna o ND absurdo para Jean.(o ND passa a ser 47 e Jean teria que tirar 22 no D20 o que é impossível)
Mas Jean tem uma chance, pois seu golpe possui EFEITO +5 o que subtrai da ND final, não obstante a inteligência de Jean é de 22 o que lhe da ainda +2 de bônus que são subtraídos da agilidade de Alina.

Sendo assim o bônus de Aliana e completamente anulado pela chance do golpe causar o efeito, mas por fim vemos que Jean terá que ser muito sortudo, pois sendo uma amazona de ouro e usando sua armadura de ouro Aliana possui um BCE (bônus contra efeito) de +5 o que torna o teste do golpe muito difícil (ND 45), mas não impossível já que se tirar um 20 natural Jean conseguira atingir a amazona...hun... boa sorte Jean. o/




SUCESSOS E FRACASSOS AUTOMATICOS
Em casos de lutas entre 2 classes muito distante uma da outra isso ocasionara em teste de sucessos e fracassos automáticos para cada um dos dois lados de forma unilateral, o que poupara de serem rolado dados inutilmente.

Ze ruela de Pegasus decide acertar a cara do Kyoto Fodonius por ser um cara folgado que chamou sua mãe de galinha o pai de cochinha e disse que comeu os dois.
Como Ze ruela só tem 15 em agilidade e o Kyoto Fodonius tem ND natural 45 mesmo com a soma de um 20 natural e mesmo com a soma de mais alguns bônus Ze ruela não o acertaria, logo Ze ruela fracassa automaticamente.

Por outro lado o Kyoto Fodonius que não esta de bom humor decide mostrar para Ze ruela com quantos mármores se faz uma torre das lamentações.
Como Fodonius possui Agilidade 50 e o ND para atingir Zé ruela é 20 por ele ser um cavaleiro de nivel C, Fodonius não necessitará jogar o dado para acertar Ze ruela que levara o golpe por causa do sucesso automático de Fodonius.




ATAQUE VS ATAQUE
Quando dois cavaleiros atacam ao mesmo tempo, ambos rolam os dados de danos e suas técnicas. Aquele que tiver maior dano superará a técnica do inimigo e causará dano no adversário com os pontos de dano restante

O cavaleiro um ataca com uma rajado de cosmo, ele rola 2D10 e causa 16 de dano.

O outro cavaleiro ataca com uma rajada de cosmo de igual intensidade, ele rola 5D6 e causa 24 de dano.

Resultado: O primeiro cavaleiro por ter disparado uma rajada menos intensa causou menos dano e por isso perdeu a disputa levando os 8 de dano restante em seus pontos de vida, claro que antes haverá o calculo para absorção do golpe de acordo com a armadura dele e ai sim saberemos quanto de dano ele levara.



ONDA DE CHOQUE.
Quando os cavaleiros são da mesma classe e decidem atacar ao mesmo tempo, acontece a chamada onda de cosmo. Os danos são ignorados inicialmente e ambos os jogadores tem que rolar 1D20, aquele que possuir o resultado MAIOR vence a disputa de cosmo e todo o dano original do cavaleiro atingira o adversário integralmente com um bônus de mais 50% do dano que sobrou do poder do inimigo na disputa.



ATAQUE VS DEFESA
Em caso de técnica de ataque versus uma técnica de defesa os parâmetros de onde de choque e ataque versus ataque não se aplicam, mesmo que a defesa não consiga superar o dano existe um adendo importante, todo o dano remanescente que passar pela técnica de defesa receber um redutor de mais de 50% do que ela iria causa no adversário.
Assim uma técnica que tenha o dano superando a técnica absorção do golpe de defesa de um cavaleiro e fosse causar 14 de dano passa a causa 7 de dano e disso ainda tem que ser descontado depois a absorção de defesa da armadura do cavaleiro atingido.



DANO FÍSICO VS COSMO
Mesmo ganhado danos devastadores com a força física, cavaleiros que ataquem usando somente com força física pouco podem fazer quando seu oponente eleva seu cosmo. Um personagem que ataca usando somente dano físico (SEM COSMO) pode ter o dano que ele causa evitado facilmente com gasto simples de cosmo durante uma luta.
Após ser efetuado um ataque de dano físico um personagem pode declarar que elevou seu cosmo e assim a um gasto de 1 de cosmo ele pode facilmente evitar 1d8 de dano de seu oponente. Ele pode gastar quantos pontos de cosmo quiser dessa forma, mas deve deixar claro antes de rolar os dados quantos pontos de cosmo ele vai gastar para evitar o dano... caso ele não eleve seu cosmo o suficiente, quer dizer caso ele não gaste pontos de cosmo o suficiente para evitar o dano físico ele leva qualquer dano restante que passe. Esse dano é claro não ignora a armadura caso a mesma esteja sendo usada.
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